Для 541:
Разобраться в исходном коде и описать, что он делает
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/temp/exams/listing-as3-1.doc
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/temp/exams/listing-as3-2.doc
Для 641:
Повторить функциональность программ
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/temp/exams/Project1.exe
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/temp/exams/Project2.exe
https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/temp/exams/Project3.exe
вівторок, 13 грудня 2016 р.
понеділок, 3 жовтня 2016 р.
Задание на практическое занятие по Action Script 3
Модифицируйте приложение, которое мы делали на предыдущем занятии:
1. На старте игры разместить на экране 9 врагов в виде сетки 3х3. Двигаться они не должны
2. Каждый враг должен через небольшой промежуток времени рожать новых врагов (уже движущихся).
1. На старте игры разместить на экране 9 врагов в виде сетки 3х3. Двигаться они не должны
2. Каждый враг должен через небольшой промежуток времени рожать новых врагов (уже движущихся).
пʼятниця, 29 квітня 2016 р.
Лекция на тему "Интернет"
План лекции
1. История компьютерных сетей
2. Адресация устройств в сети. Протоколы IPv4 и IPv6.
3. Служба доменных имён DNS
4. Создание и содержание сайта: домен и хостинг
5. Технологии создания сайтов: HTML, Javascript, CSS, PHP
6. Поиск информации в интернете
7. Обзор полезных веб-ресурсов
1. История компьютерных сетей
2. Адресация устройств в сети. Протоколы IPv4 и IPv6.
3. Служба доменных имён DNS
4. Создание и содержание сайта: домен и хостинг
5. Технологии создания сайтов: HTML, Javascript, CSS, PHP
6. Поиск информации в интернете
7. Обзор полезных веб-ресурсов
середа, 6 квітня 2016 р.
Список горячих клавиш приложений Windows
Список горячих клавиш - клавиатурных комбинация для быстрого управления приложениями
http://ergosolo.ru/reviews/hotkeys/hotkeys3/
http://ergosolo.ru/reviews/hotkeys/hotkeys3/
вівторок, 5 квітня 2016 р.
понеділок, 4 квітня 2016 р.
середа, 9 березня 2016 р.
Основы программирования: элементы управления
Добавляем в документ кнопку и поля ввода. Получился калькулятор налогов.
Задания для самостоятельной работы:
1. Разработать алгоритм, документ и скрипт для определения, является ли введённый год високосным или нет. Документ должен содержать поле ввода номера года, кнопку и поле вывода ответа: високосный ли введённый год или нет.
2. Разработать алгоритм, документ и скрипт для определения, является ли введённая дата корректной. Документ должен содержать поля ввода дня, номера месяца и номера года, кнопку и поле вывода ответа: корректна ли такая дата или нет.
3. Разработать алгоритм, документ и скрипт для согласования введённого числительного с существительным "день" (например: 1 день, 2 дня, 5 дней, 12 дней, 101 день и т.д.). Документ должен содержать поля ввода для количества дней, кнопку и поле вывода согласованного по числу существительного.
неділя, 28 лютого 2016 р.
Второй тур олимпиады КЛА НАУ по информатике: разработка искусственного интеллекта
После первого тура в финал вышли трое самый достойных. Это Илья Коваленко (551 к/о), Юрий Лунёв (541 к/о) и Станислав Цымбал (551 к/о). Пришло время серьёзной задачи, которая и определит победителя!
На столе лежит куча спичек. Три игрока по очереди берут оттуда 1, 2, 3 или 4 спички. Тот игрок, после чьего хода куча опустеет, прогрывает, а другие два в этом случае получают по одному очку. Ваша задача написать компьютерного игрока для этой игры, который победит компьютерных игроков, написанных вашими соперниками.
Скачайте этот архив: https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/Glau/Olympiad.zip . Распакуйте его. Откройте index.html хромом и откройте консоль. Вы увидите одну партию между тремя ботами.
Бот MyBot - ваш. Редактировать его поведение вы можете, редактируя скрипт MyBot.js
Функция doStep принимает текущее число спичек и возвращает то число спичек, которое нужно брать.
В файле index.html можете поменять параметры в строке game.init(1,1);
Первый параметр - сколько раундов сразу запускать. Каждый раунд начинается со случайного числа от 50 до 149 и начинающий игру бот определяется случайно.
Второй параметр - через сколько раундов включать детальное логирование партии.
Финальная схватка между ботами произойдёт на настройках game.init(1000,1000);
На столе лежит куча спичек. Три игрока по очереди берут оттуда 1, 2, 3 или 4 спички. Тот игрок, после чьего хода куча опустеет, прогрывает, а другие два в этом случае получают по одному очку. Ваша задача написать компьютерного игрока для этой игры, который победит компьютерных игроков, написанных вашими соперниками.
Скачайте этот архив: https://dl.dropboxusercontent.com/u/22620118/Glau/Olympiad.zip . Распакуйте его. Откройте index.html хромом и откройте консоль. Вы увидите одну партию между тремя ботами.
Бот MyBot - ваш. Редактировать его поведение вы можете, редактируя скрипт MyBot.js
Функция doStep принимает текущее число спичек и возвращает то число спичек, которое нужно брать.
В файле index.html можете поменять параметры в строке game.init(1,1);
Первый параметр - сколько раундов сразу запускать. Каждый раунд начинается со случайного числа от 50 до 149 и начинающий игру бот определяется случайно.
Второй параметр - через сколько раундов включать детальное логирование партии.
Финальная схватка между ботами произойдёт на настройках game.init(1000,1000);
четвер, 25 лютого 2016 р.
субота, 20 лютого 2016 р.
пʼятниця, 19 лютого 2016 р.
середа, 17 лютого 2016 р.
Задачи для олимпиады по информационным технологиям
Первый тур
1. Исправна ли лампочка
На проводе между лампой и источником питания три выключателя, соединённых последовательно:
(питание) - (выключатель) - (выключатель) - (выключатель) - (лампочка)
Каждый выключатель может находиться в двух состояниях: выключен и включён. Но по внешнему виду состояние выключателя определить нельзя. Известно, что все выключатели исправны.
Лампочка в данный момент не горит. Неизвестно, не горит ли она из-за того, что перегорела или из-за того, что просто какой-то из выключателей выключен. Какое минимальное число переключений выключателями нужно сделать, чтобы гарантированно доказать, что лампочка перегорела?
Если бы выключатель был один, нужно было просто его щёлкнуть один раз. Раз лампочка не горела в одном его состоянии и не горит в другом, значит, она перегорела.
2. Прогрессивные налоги
В Тридевятом царстве ввели следующую прогрессивную налоговую шкалу. Первая заработанная в году тысяча золотых налогом не облагается. С суммы до второй тысячи берётся налог в 1%. До третьей - 2%, до четвёртой тысячи - 3% и т.д., до сотой тысячи берётся налог в 99%, а всё, что превышает 100 000 просто забирается государством.
Разработайте алгоритм и программу для вычисления оставшейся у подданного Тридевятого царства суммы после выплаты налогов.
Пример. Если заработано 4500 золотых, то с 1000 налог не берётся, ещё с 1000 нужно уплатить 1%, т.е. 10 золотых, ещё с 1000 - 2;, т.е. 20 золотых, ещё с 1000 - 3%, т.е. 30 золотых, и с 500 нужно уплатить 4%, т.е. 20 золотых. Всего нужно уплатить 10+20+30+20 = 80 золотых и у подданного останется 4500-80 = 4420 золотых.
3. Рулетка
Смоделируйте следующий процесс и создайте программу. У игрока имеется некоторая сумма денег. Игрок вводит случайное целое число от 0 до 36. Компьютер определяет случайное число от 0 до 36. Если числа игрока и компьютера совпадают, то сумма денег игрока увеличивается на 3600. В противном случае она уменьшается на 100.
Продолжать процесс загадывания числа можно до тех пор, пока сумма денег у игрока не меньше 100.
Свои решения присылайте на izvalov.klanau [at] gmail.com
понеділок, 8 лютого 2016 р.
Основы программирования: как разработать алгоритм и написать программу
Рассматриваем пример: как разработать программу, которая бы вычисляла сумму налогов по прогрессивной шкале.
Работа состоит из следующих этапов:
1. Пробуем выполнить задачу самостоятельно
2. Подмечаем закономерности
3. Составлем инструкцию, по которой другой человек мог бы выполнить задачу
4. Строим блок-схему алгоритма решения задачи
5. Пишем программу, в которой реализуется эта блок-схема
6. Тестируем программу, при необходимости вносим модификации
Работа состоит из следующих этапов:
1. Пробуем выполнить задачу самостоятельно
2. Подмечаем закономерности
3. Составлем инструкцию, по которой другой человек мог бы выполнить задачу
4. Строим блок-схему алгоритма решения задачи
5. Пишем программу, в которой реализуется эта блок-схема
6. Тестируем программу, при необходимости вносим модификации
четвер, 28 січня 2016 р.
Основы программирования: как стартовать в Javascript
Как стартовать в JavaScript.
Вместо обычного блокнота можете скачать Notepad++ - в нём удобнее.
Вместо обычного блокнота можете скачать Notepad++ - в нём удобнее.
Видео снималось в начале 2го семестра обучения группы Компьютерных систем, с него и начнём курс.
Підписатися на:
Коментарі (Atom)